Diagrama de clase

1. DEFINICIÓN
          El diagrama de clases es uno de los diagramas mas usados para mostrar la estructura estática de un sistema computacional de una empresa u organización, este diagrama es importante ya que muestra todas las clases del sistema, los atributos, sus operaciones y las relaciones entre ellos.
Este modelamiento forma parte de la estrucutra UML (Lenguaje de Modelamiento Unificado) y es el inicio de la programación que se realizará en tu sistema.

2. REPRESENTACIÓN DE UNA CLASE

          CLASE
                    Es la unidad básica que encapsula toda la información de un objeto con variables y
                    métodos apropiados para operar con dichos datos el comportamiento.

CLASE PARTES DESCRIPCIÓN
Superior Nombre de la clase
Intermedio
 Atributos o características de la clase
Inferior
Operaciones o métodos de la clase

          OBJETO
                    Un ojeto es la instancia de una clase, el objeto se representa mediante un rectangulo y
                    anteponiendolo un nombre a la clase. Ejemplo:
3. RELACIONES ENTRE CLASES

TIPO DE RELACIÓN DESCRIPCIÓN EJEMPLO
ASOCIACIÓN  La asociación es el tipo de relación más usado que te permite realizar relaciones entre clases.
Este tipo de relación se representa mediante una linea sin dierección.
GENERALIZACIÓN La generalización es una relación de tipo herencia que relaciona las clases padres e hijas, las clases hijas hereda todos los atributos y operaciones de su clase padre.
Este tipo de relación se representa mediante una flecha unidireccional de cabeza triangular.
AGREGACIÓN:   La agregación es un tipo de relación dinámica, donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Ejemplo: softwre y BD, donde la BD forma parte del software; ahora si eliminamos el software, la informacion de la base de datos queda intacto, porque la vida de estos objetos son independientes.
COMPOSICIÓN:   La composición es un tipo de relación estática, donde el tiempo de vida del objeto incluido está condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Ejemplo: Softwre y Codigos, donde el codigo forma parte del Software; ahora si eliminamos el Software, también se eliminarán los Codigos, porque la vida del objeto del Codigo depende del Software.

4. MULTIPLICIDADES
  • De uno a uno 
  • De uno a muchos 
  • De mucho a uno
  • De muchos a mucho
5. EJEMPLO PRÁCTICO

VideoClub ALFA

El videoclub ALFA quiere mecanizar todo el proceso de alquiler de películas de los clientes. El funcionamiento que requiere el videoclub es el siguiente:
Un cliente del videoclub realiza los alquileres señalando los ejemplares que desea alquilar. Para ello debe comprar unos bonos que indican, por un lado, el crédito (o número de alquileres), y por otro, el período de alquiler, que puede ser de 24 horas, 48 horas y semanales.
Un cliente puede comprar varios bonos del mismo tipo, en cuyo caso se acumulan sus créditos. Cada alquiler de un ejemplar relativo a una película consume un crédito sobre el tipo de bono elegido por el cliente. Una vez que el sistema comprueba que el cliente dispone de crédito respecto al pedido de alquiler, lo acepta emitiendo un comprobante al cliente en el que se especifican los ejemplares solicitados y la fecha de su devolución, indicando además el crédito disponible.
Los clientes realizan la devolución de los ejemplares alquilados, que puede no estar completa, es decir, devuelve menos ejemplares de los solicitados en un alquiler. El sistema no aceptará nuevos alquileres de aquellos clientes que no hayan devuelto todos los ejemplares. El sistema debe calcular una sanción económica respecto a todos los ejemplares entregados fuera de plazo, cargando un coste de F unidades monetarias por ejemplar y día.
La dirección del videoclub establece los datos de los tipos de bono (crédito y período, coste, etc.) con los que trabaja el videoclub. Asimismo, el sistema debe proporcionar reportes de estadísticas de alquiler y otra información gerencial para el director. Los empleados atienden los préstamos y controlan las devoluciones.

6. SOLUCIÓN 

7. EXPLICACIÓN
  1. El diagrama de clases se lee de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha de la siguiente manera: clase - relación - clase.
  2. Un Alquiler de película registra un cliente como un Cliente puede ser registrado por un Alquiler de película.
  3. Un Alquiler de película puede generar un reporte como un reporte es generado por uno o muchos Alquileres de películas.
  4. Una Cabecera forma parte de un Alquiler de película como un Alquiler de pelicula es el todo de la clase Cabecera.
  5. I_Alquiler, I_Cliente y I_Ejemplar, son clases de interfaces.
  6. Las clases de interfaz es la interfaz del programa que muestra en la pantalla del ordenador.
Nota: Los métodos de una clase mayormente se identifican a través del Diagrama de secuencia.

8. PÁGINA PRINCIPAL

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