Diagrama de secuencia

1. DEFINICIÓN
          El diagrama de secuencia es una representación gráfica que representa el comportamiento de un sistema y muestran las colaboraciones a través de mensajes entre los objetos del sistema. Este diagrama es util tanto en el análisis como en el sistema para el desarrollo de la programación.
Este modelamiento forma parte de la estructura UML (Lenguaje de Modelamiento Unificado), que te permite describir el proceso de la programación.
 2. ELEMENTOS

ELEMENTOS DESCRIPCIÓN REPRESENTACIÓN
OBJETO Es la instancia de una clase en el tiempo de ejecución.
El objeto se representa mediante un rectangulo con un nombre subrayado, seguido del nombre de la clase.
 TIPOS DE MENSAJES El mensaje se representa mediante flechas horizontales que unen las lineas de vida de un objeto emisor con las del objeto destinatario. Cada flecha debe contener un nombre para comprender el mensaje que se envia.
Entre los mensajes mas usados tenemos:
  • Mensaje síncrono: Son los mas utilizados, el emisor del mensaje debe esperar el mensaje de respuesta del receptor.
  • Mensaje de respuesta: Este mensaje es utilizado para dar respuesta a una acción realizada por un emisor.
  • Mensaje asíncrono: El emisor envia mensajes al receptor sin esperar el mensaje de respuesta del resceptor.
LINEA DE VIDA La linea de vida se representa mediante un rectangulo en dirección vertical debajo del nombre del objeto.
La linea de vida representa el tiempo de vida que dura  un objeto durante la ejecución del sistema.

3. EJEMPLO PRÁCTICO 

VideoClub ALFA 
Diagrama de caso de uso del sistema
Diagrama de clases


ELABORAR EL DIAGRAMA DE SECUENCIA
  
4. SOLUCIÓN
    Diagrama de secuencia - CUS Realizar alquiler de peliculas

    5. EXPLICACIÓN
    1. El empleado ingresa a la interfaz de su sistema llamda "I_Alquiler"
    2. Luego el empleado selecciona en la barra de menú "Alquiler_pelicula" que le abre una ventana donde se realizan los alquileres.
    3. Luego el empleado para llevar a cabo un alquiler necesita insertar en el formulario una cabecera y un cuerpo
    4. Dentro de la cabecera el empleado inserta un cliente y esperará la respuesta del sistema.
    5. Dentro del cuerpo insertará los ejemplares que pida el cliente y esperará la respuesta del sistema.
    6. Luego el empleado en la misma ventana "Alquiler_pelicula" oprimirá un botón llamado "calcular pago" y esperará la respuesta del sistema.
    7. Por ultimo el empleado en la misma ventana "Alquiler_pelicula" oprimirá un botón llamado "registrar" para finalizar el registro de un alquiler.
    8. El sistema muestra un mensaje en la interfaz "I_Alquiler" diciendo que el alquiler se ha registrado satisfactoriamente.
    Nota: Los pasos pueden variar de acuerdo a como quieres que funcione tu sistema.

    6. PÁGINA PRINCIPAL

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